Une expérience interactive, didactique et artistique, pour la formation en santé

Aller à la rencontre des patients

Ce projet de recherche et développement international (franco-chilien) est réalisé en partenariat avec le laboratoire CIREL de l’Université de Lille et la Faculté de Médecine de l’Université du Chili. Il interroge l’utilisation d’un type spécifique de simulation, celle supportée par la réalité virtuelle, pour former aux compétences de communication verbale et non verbale. L’enjeu scientifique s’attache à l’étude des possibilités didactiques de la réalité virtuelle pour la formation et sa comparaison avec les différentes formes d’expérimentation soutenues par la simulation.

Dans le cadre de ce partenariat, la Fabrique des formations apporte un appui scientifique et technique par la conception et la réalisation d'une oeuvre originale : une simulation destinée aux professionnels et futurs professionnels de santé débutant en gériatrie. Cette collaboration nous permettra de créer des ressources à destination des enseignants, chercheurs, étudiants et porteurs de projet de formation immersive.

Une création originale, au carrefour de la formation et des Beaux-Arts

Nous avons invité l’artiste plasticien Rafael Patarroyo à contribuer au projet. Professeur d'arts plastiques et artiste d’origine colombienne, il a enseigné à l’Académie des Arts Guerrero, puis dans de nombreuses associations artistiques et culturelles. Il a exposé ses œuvres de Paris à Bogota et, depuis son arrivée en France en 2004, il explore le potentiel de l’image numérique.

Actuellement en formation d’ingénieur pédagogique multimodal, les outils numériques l’interpellent en tant qu’artiste mais aussi en tant qu’enseignant : « Lorsque l'on peint, il y a un espoir de dire quelque chose que l'on a en soi et qui ne s'exprime pas verbalement. Il y a des façons d’interpréter et de faire. Comment transmettre ce savoir-faire à distance ? Et comment le mettre au service du design pédagogique ? ». Pour ce projet, il a mobilisé différentes techniques : l'aquarelle, l'animation, et bien sûr la création d'un environnement interactif et dynamique à 360°.

La scénarisation pédagogique

Le scénario est un terme habituellement utilisé pour désigner un récit destiné à être filmé, dessiné, joué ou modélisé. Dans le domaine audiovisuel, il constitue la première étape de la fabrication d'un film, le point de départ de l'œuvre et sa première maquette. Dans le domaine de la formation, le scénario pédagogique vise à identifier les acteurs, les objectifs de formation, les prérequis (compétences, connaissances, ressources matériels), les contenus et méthodes pédagogiques mobilisées, le déroulement de la formation...

Nous avons ainsi proposé une expérience immersive en 360° et VR, accessibles sur tous supports via une url, et qui puisse être mobilisée dans les enseignements en soin infirmier, en France et au Chili, pour « aller à la rencontre d’un.e patient.e » en gériatrie.

Cette première étape a été réalisée en nous appuyant sur l’expérience acquise au sein du projet ANR Virtualz, sur l’analyse des contraintes des partenaires (curriculum et matériel à disposition notamment) et sur une analyse d’entretiens réalisés auprès de soignants en gériatrie à la Faculté de Médecine de l’Université du Chili.

La scénarisation interactive et multimédia

Nous avons ensuite conçu le matériau narratif, soit les différents éléments qui composent les scénarios de simulation - la situation, le persona, les décors, les exemples d'interactions verbales et non verbales (en français et en espagnol). Les contraintes définies étaient les suivantes : une courte durée (5mn maximum) et un point de vue fixe pour limiter les désagréments que peuvent provoquer un usage trop long ou inconfortable de la réalité virtuelle ; des contenus appropriés à la fois pour un contexte d’utilisation français et chilien.

À partir de ce matériau, nous avons conçu un storyboard. Il s’agit d’un document de préproduction qui permet de planifier les besoins de l'ensemble du projet, aussi bien au niveau pédagogique (situations, activités), technique (séquençage, interactions) qu’artistique (décors, costumes, etc.).

La réalisation d’un prototype

Rafael a ensuite réalisé le prototype en relevant les défis techniques et, en collaboration avec l’équipe de Speedernet, en cherchant à repousser les limitations induites par le logiciel de conception. Il a fallu a parfois faire preuve de créativité et sortir de la norme… pour la transformer ! Il était par exemple difficile d’intégrer et animer des objets 3D, aussi Rafael est passé par une étape intermédiaire : l’animation 2D et l’intégration d’une vidéo avec un fond transparent.

Alors qu’est-ce que ça donne ? Voyez par vous-même !