Le Cardboard
Vers un environnement d'apprentissage immersif low tech ?
• Hélène Vanderstichel • mise à jour : 12/01/2022
La réalité virtuelle et la réalité augmentée se développent aujourd’hui grâce à un accès facilité à de nouveaux périphériques toujours plus perfectionnés. Il est aussi possible d'en faire l’expérience avec un smartphone, une connexion internet et une simple visionneuse telle que le cardboard. Un premier pas vers une approche low tech de l'environnement numérique d'apprentissage immersif ?
Écrans tactiles, système de reconnaissance de mouvement, casques de réalité virtuelle, et même gants haptiques… Toujours plus perfectionnés, ces outils visent à renforcer la sensation d'immersion des utilisateurs et ouvrir de nouvelles perspectives aux créateurs d'expériences interactives. Il est aussi possible de faire l’expérience de la réalité virtuelle et augmentée avec un smartphone, une connexion internet et une visionneuse telle que le cardboard : une approche « low tech » – c'est-à-dire avec du matériel plus simple, écologique et économique – qui se développe dans le domaine de l'éducation et de la formation.
La principale raison de cet intérêt est que la quasi-totalité de la population dispose d’un téléphone mobile : 94% de la population française âgée de douze ans et plus selon le Baromètre du numérique (2021), 94% également des étudiants de l’Université de Lille selon l’enquête CdVE 2019/ODiF-ULille (2020). Le smartphone est devenu le terminal incontournable, notamment pour se connecter à Internet, et les jeunes générations en sont pratiquement toutes équipées. C'est l’équipement requis pour commencer à expérimenter la réalité virtuelle.
Pour rendre la réalité virtuelle plus accessible
En 2014, deux salariés du Google Cultural Institute français, David Coz et Damien Henry, ont créé le Google Cardboard, un casque à réalité virtuelle pour smartphones en carton : « En rendant facile et peu coûteux le fait de pouvoir expérimenter la réalité virtuelle, nous espérons encourager les développeurs à construire la prochaine génération d’expériences numériques immersives et les rendre accessibles à tout le monde » (cités par Grelier, 2014). Chacun est aujourd’hui libre de récupérer les spécifications pour fabriquer son propre cardboard ou s’en procurer à moindre coût (environ 15€). Depuis 2019, Google a en effet annoncé l’open sourcing de son projet Cardboard VR.
Des chercheurs ont également mis en lumière le premier pas que peut constituer ce matériel dans la création d'un environnement d'apprentissage immersif (Gobin Mignot & Wolff, 2020 ; Ray & Deb, 2016). Pour l’un de nos partenaires, la Faculté de Médecine de l’Université du Chili, le cardboard est l’outil privilégié pour permettre aux étudiants d’accéder à des ressources en réalité virtuelle. Cette approche semble faire ses preuves auprès d’étudiants pour une utilisation régulière en cours ; elle pourrait même améliorer l'engagement et la participation des étudiants (Ray & Deb, 2016, p.68).
Premiers tests
Prêt à tenter l’expérience ? Go !
Nous avons également installé sur notre smartphone l'application « Cardboard officielle » qui permet d'accéder à des démonstrations et de rassembler ses applications.
La composition est sommaire : casque en carton avec bouton conducteur et empiècement en plastique au niveau du front, lentilles, scratchs et bandes élastiques. On ne vous dira pas que c'est très confortable... Et il vaut mieux bien tenir le casque de chaque côté pour ne pas risquer de voir son smartphone glisser et tomber ! Mais la préparation du cardboard est simple et rapide comme vous le verrez sur la vidéo.
L'ajout d'un bouton est un plus par rapport aux précédentes visionneuses. Les possibilités d'interactions sont assez réduites (mouvements de balayage et clic) mais il est aujourd'hui possible d'aller au-delà de la vidéo 360° pour travailler avec des contenus plus interactifs.
En conclusion provisoire
Ce matériel rudimentaire semble facile à utiliser et pourrait permettre de proposer de nombreuses ressources et activités pédagogiques - en classe, au travail, à la maison, etc. - sans nécessité pour les apprenants et les créateurs de contenus d'avoir un « laboratoire » sous la main. Pour les plus aventuriers, il est même possible d'envisager de créer sa propre visionneuse en carton avec du matériel recyclé. Esprit maker, es-tu là ?
Nous irons prochainement à la rencontre d'étudiants pour recueillir leurs impressions. À suivre...
Références
- Crédoc. (2021). Le baromètre du numérique 2021. ARCEP.
- Google Cardboard – Google VR. (2021). Arvr.google.com. Consulté le 6 mai 2021.
- Gobin Mignot, É. & Wolff, B. (2020). 20. Former avec la réalité virtuelle. Dans : éd., Le Grand Livre de la Formation: Techniques et pratiques des professionnels du développement des compétences (pp. 479-490). Paris: Dunod. https://doi.org/10.3917/dunod.barab.2020.02.0479"
- Grelier, C. (2014). Le Cardboard Google, la réalité virtuelle pour tous made in France. goglasses.fr. Consulté le 6 mai 2021.
- ODiF. (2020). Les équipements informatiques et pratiques numériques - étudiants de l'Université de Lille en 2018/2019. Université de Lille. Consulté le 6 mai 2021.
- Ray, A. B., & Deb, S. (2016). Smartphone Based Virtual Reality Systems in Classroom Teaching—A Study on the Effects of Learning Outcome. 2016 IEEE Eighth International Conference on Technology for Education (T4E), 68‑71.