Un créathon autour des usages de la réalité virtuelle en éducation et formation
Pour une approche immersive et participative de la recherche et l'innovation

• Hélène Vanderstichel, Justine Roussel et Yasmina Allag • mise à jour : 28/10/2022

La Fabrique des Formations animera cette semaine un créathon d'une demi-journée autour des usages de la réalité virtuelle en éducation et formation. Organisé en partenariat avec la DFCA, le LEXIM et les enseignants et étudiants en biologie du DAEU de l’Université de Lille, il vise à expérimenter une approche immersive et participative ouverte aux professionnels, enseignants et étudiants. Nous aurons également le plaisir d'y tester l'application ViRal dans le cadre de notre partenariat avec l'Inserm.

Expérimenter et imaginer ensemble les futurs possibles

Cette activité s’inscrit dans une réflexion menée par le Pôle Imexa sur la conception de formation et les usages de la réalité virtuelle, notamment en santé. Un appel à proposition avait été lancé en collaboration avec la DFCA de l'Université de Lille à destination des professionnels, enseignants et étudiants intéressés par les usages de la VR en lien avec la physique, la chimie et la biologie, autour d'un thème pressenti : l’invisible.

Une première activité de conception pédagogique portant sur la prévention des risques professionnels liés à la radioactivité a été réalisée en collaboration avec une entreprise et les étudiants du Master Ingénierie Pédagogique Multimodale : Vous avez dit radioactif ?! Activité de conception créative en réalité virtuelle (Vanderstichel, 2022). Des enseignants en biologie ont également manifesté leur intérêt pour cette démarche et participé à notre enquête exploratoire sur les usages de la réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur (Bessalah, 2022). Ces deux activités, menées en parallèles, se sont appuyées sur une approche didactique professionnelle.

De ces premières actions est née l’idée de co-concevoir une activité s'appuyant sur les outils et méthodes de la recherche participative et du co-design qui pourrait être ouverte aux professionnels, aux enseignants et aux étudiants de toutes disciplines. Nous avons également identifié des applications qui pourraient être mobilisée, parmi lesquelles l’application ViRal qui transporte l’utilisateur à l’intérieur du corps humain grâce à un casque Oculus Quest 2. Il a été conçu pour permettre de comprendre comment les maladies s’attaquent à notre organisme. Une convention de partenariat a ainsi été signée avec l’Inserm pour l’utilisation de cette création originale.

Les principes directeurs

Découverte avec l’appui la Boutique des Sciences de l’Université de Lille, la recherche participative vise à « faire de la recherche, non plus sur et pour les personnes, mais plutôt avec elles » (Chevalier & al., 2021). Cette approche s’inscrit dans une perspective socioconstructiviste qui met l’accent sur des situations complexes, en contextes réels, impliquant des personnes dont les points de vue, les intérêts disciplinaires et les origines culturelles diffèrent. Elle s’appuie sur « une démarche intégrée d’apprentissage par et dans l’action qui allie la capacité de penser avec soin et rigueur au fait de prendre soin des autres et du monde où nous vivons » (Chevalier & Bukles, 2008, p.17).

Pour concevoir cette action, nous nous sommes également appuyées sur les approches de la pensée design, ou design thinking, et plus particulièrement sur l’animation d’ateliers de type créathons et hackathons (Bazen, 2019) dont les objectifs peuvent être notamment de réfléchir et apprendre de manière collective. Ces approches visent à faire appel à l’imagination et favorisent les projections en vue de la création de scénarios ou prototypes.

Quels seront les temps forts de cette demi-journée ? Quelles seront les découvertes et réalisations des ingénieur.e.s, enseignant.e.s et étudiant.e.s ayant participé à l'atelier ? À découvrir prochainement sur le site de la Fabrique des formations...

Le déroulement

Le groupe sera composé d’environ 12 étudiants, 2 enseignants et 2 ingénieurs, soit 16 participants en tout.

Nous disposerons, pour une durée de 3h00, de 2 salles situées à proximités l’une de l’autre : 1 learning lab dans lequel nous disposerons 4 zones VR et 1 salle de briefing qui servira d'espace d'expérimentation également mais aussi de co-création.

La demi-journée sera déroulera en 3 phases :

  • Une phase de rencontre, d'échanges et de remue-méninges autour des thèmes « pour moi, la réalité virtuelle, c’est… » et « quels critères pour donner son avis sur les outils et applications ? ».
  • Une phase d'expérimentation dans les 2 salles (casques VR occulus quest, cardboard, vidéos 360° et réalité augmentée).
  • Et une phase de co-création « imaginons une séquence du cours faisant appel à réalité virtuelle » (pour des travaux pratiques, expériences en laboratoire, jeux de rôle, simulations, cours magistraux...).

Premières images d'un atelier haut en couleur !

Références